《生之响往》

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刺猬 - 生之响往 - 2018

在面对一些设计产品时,用户往往注意不到很多设计者在起初设计一些产品时所考虑的多方面因素,这可能是在物质极为丰富的时代所产生的副作用。但对于设计行为本身行为而言,所设计的很多元素,其目的并不是为了“让用户发现”,而是“让用户感受”。

对于交互式设计,要考虑的因素则会更多。一方面这包含了输入与输出,或者说反馈的过程,这使得要考虑的宽度与广度会变得更大;另一方面代价与风险也会更大。其中最为难以把握的是面向用户的情感因素,这不仅考验了设计者共情的能力,也体现了设计者对目标用户生活的观察与思考。好的设计者不仅要满足功能上的预期,同要满足其用户的情感上的期待。

反馈

反馈可以说是交互设计产品最重要且没有之一的情感因素。一个优秀的设计者不仅要思考如何输出内容,也要考虑如何接收内容。与其说这是产品与用户之间的“交互“,不如说是设计者与用户之间的”交流“,所以这需要设计者同时要扮演好诉说者与倾听者。

将合理与明确的传达给用户所要表达的信息,同时随时准备接受用户所传达的各种信息,并且通过各种方式(视觉、听觉、触觉)向用户及时反馈。这需要设计者站在用户的视角来观察,可以这样说,面对产品,设计者本身就是用户。设计者需要将自身的需求与目标用户的需求对比、分析、结合,通过不断调整需求与目标的方向来达到最优化的方案。

当然,用户的反馈在交互性设计中也占有极为重要的因素,这不仅影响了产品能否得到在与用户“交互”中时获取的更进一步的信息,也根本性的影响了这件产品能否称得上交互式产品。

但在很多案例中,确实也有很多设计产品成为孤芳自赏的纯粹创造性游戏。这其中的原因很复杂,但其简单概括是设计者的目标与用户的需求无法达成共识,或者说,这其中的交流与反馈没有达到预估的效果。所以,建立一个良好的反馈机制几乎决定了一个交互式产品的成败与否。

适当的惊喜

人与人之间存在着情感上的保质期,人与物之间的情感保质期则更为明确。人类的大脑总是喜欢被新鲜的元素刺激,从而分泌产生愉悦的物质。对于那些经典的实体化设计产品,设计者只有通过产品的更新迭代,来不断刺激着目标用户从而产生消费情绪。而在今天,这些无实物设计产品,唯有不断的寻找其他方式来创造“惊喜”满足用户的寻求新鲜感的欲望。

当然,例如应用程序可以通过软件更新来根本的达到这样的目的,更甚之的是那些用户创造数据的平台,并不需要担心新鲜感的困扰,因为每天其他用户所产生的数据,就已经能满足各种千奇百怪的欲望了。但在较为简单和纯粹的设计产品中,唯有设计者通过各种巧思来达到真正为用户产生惊喜的目的,在规律与繁杂、可预估与不可预估之间寻求一种平衡,使用户可以得到“适当的惊喜“,甚至在已有的元素中,为用户隐藏一些“程式彩蛋“来作为愉悦用户的隐秘物。这其中很关键的是需要倾听用户的表达,记录用户所期待的效果,与用户的需求达到不谋而合的结果。

先人一步

站在用户的未来去思考问题,是设计者必不可少的技能。去了解和观察目标用户并不仅在当下,更要放眼未来。用户在某些时刻会不知道自己的目标与需求,例如 Steve Jobs 在他的传记中说过:

用户很多时候不知道自己想要什么,只有当你把产品做好摆在他们眼前,他们才会知道。

这并不是在表达用户的愚蠢或是无知。相反,这些隐性需求是一种设计者与用户相互结合的对未来需求的走向,很多时候需要设计者通过各种观察、调查、思考、尝试来挖掘,其围绕的主角依旧是用户。在设计者与用户之间,用户的需求决定了设计者的目标,而设计者的某些设计也会相反的影响用户潜在的需求。作为给予方与接收方,两者的关系相辅相成。

及时总结

在一定的周期内,适当的总结可以梳理设计者和用户之间的关系,同时也可以产品的用户粘性。就像是网易云音乐或是支付宝这类半社交性应用程序,需要在每年一个周期的时候推出一些总总结性设计,这包括一些较为真实的数字总结或者更加概括性的类似性格颜色报告、观看喜好报告等等。

这类总结设计其目的是为用户展现一种了解用户,并附加带有专属的情绪。在一定周期内收集各类象征性事件并作出总结,这对于用户的情感因素很关键,甚至这种总结也可以被称作一种“惊喜“,这种方法就像是刷新一段时期所产生的各种事件,以便更好的了解用户喜好,并有些刻意的为用户展示。这其实无可厚非,因为用户所产生的反馈也会直接和间接的影响设计者未来的目标。

允许犯错

在面对用户时,设计者要设计足够的“防呆设计”——至少在工业领域是这么描述。这种普适设计的重要性决定了用户是否有足够的耐心投入到产品中,也决定了用户是否愿意与产品进行交互。这里的允许犯错,是指用户可以快速的掌握交互性产品,了解所需要的必要的信息,同时在出现问题时可以解决问题。最关键的是,产品要有容错范围,并且要提供用户可接受范围内的直接或间接的错误提示,直接或间接的引导用户完成正确的交互。

那个惹人又爱又恨的回形针——Office助手,是一个喜忧参半的角色。它物象化了引导用户的功能,在用户需要帮助或提示的时候及时出现,然而他的很多建议往往并不实用或多此一举。这导致了用户产生了厌烦的情绪,最终在2007年被联机帮助系统取代。

这其实很好地体现了在这个引导用户、提供建议与满足用户需求之间的辩证关系错位而导致的后果,但无论如何,Microsoft 给予了用户犯错的权利,也一并给予了修正这些错误的方法,这已经是完成用户需求的第一步。不过戏谑的是,用户却没有给予 Microsoft 犯错误的权利。

所以...

用户虽然无时不刻的在与产品进行交互,但产品作为设计者的一种理想化设计思维与用户需求相结合的产物,用户实际上在与设计者交流。而一件产品的评价则代表了设计者与用户之间的关系,这需要设计者不断付出各种努力去完成自身的目标与达到用户的需求,无论这是对抗的、包容的或是相互泯灭的,最终的产品就是设计者与用户共同的延伸品。因为人与被造物之间的关系,甚至可以简化成人与人之间的关系。

当然,在一个优秀的设计作品中,用户的反馈不亚于设计者的设计,因为用户也是产品的一部分。


看到这里了,说明你真的很厉害,我都没发完整看一遍,所以可能会有错别字,不过都 #浪费时间 了,你还会在乎吗?

Peace!